Horngyeuandigital:【專案「上古秘寶」開發日誌,進度:100%,Steam搶先體驗版上架!】

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《法爾斯編年史:上古秘寶》搶體驗版於今(12/19)日上架!……《法爾斯編年史:上古秘寶》搶體驗版於今(12/19)日上架!……同時,我們也推出首支正式宣傳影片,介紹了遊戲的故事背景、主要人物、遊戲介面及戰鬥畫面,有興趣的玩家

Nova-2N7SZc:量子型00敢达全刃式(TRANS-AM)出击敢达决战,新机体再现钢铁美学

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在假期开始之前,小编跟大家分享一个来自《敢达决战》的好消息。……00高达、GNHW-R智天使高达、七枪型智天使高达、堕天使高达GNHW-M等等,这些熟悉的机体都是00V机体的经典之作……而量子型00敢达全刃式(TRANS-AM)这一款战斗机体无论外形还是战斗参数,都非常贴合原作

Matchman:RT-PVZ 开发日志 2020/7/6 - 7/23

indienova.com/u/matchman/blogread/26681

用于改变豌豆方向-增加了豌豆射手的受伤动画(虽然还是很憨)-增加了坚果的闲置动画!……开发日志2020/7/23-增加了投标僵尸:4心 1/2伤 0.5速每两回合向前远程攻击,对碰到的植物造成……速每回合以其为中心的3x3范围内的所有僵尸移速+0.1(包括自身)攻击时以竖三式攻击,造成0.5伤害虽然3

Sign:『大地之上』制作记录3

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的摸鱼按钮藏起来……那样的话,可能dolo瞬间就挂了……——终于搞定了,剧情战斗房间,好多,害pia,最害pia的我发现这些房间优化的空间非常大……毕竟大架构,再小细节,很正常的流程。还要开启『成就』,这个一直想加却一直没机会动工的部分。……——数据结构还是有问题……这种越烦越乱的感觉到底怎么回事……这种停滞感是不是因为『好久没上线』了?

张公子:Son of the Hell 地狱之子-开发日志01

indienova.com/u/devmaze/blogread/294

每周更新(现v.00.11) 纠结了一周半终于做出了现在极其简陋的Demo v.00.11 ,第一篇日志简单介绍一下游戏的灵感

lanceyun:《模拟领主》游戏开发日志 #07 迟到的春节日志

indienova.com/u/lanceyun/blogread/12038

节后目前工作室的工作节奏已经恢复新的一年定个小目标:游戏上线卖他个....额....500份吧。。。……那么说说我们最近在内部聊的物产部分对于领地内经营来说,内资源个很关键的点。……铅矿也很多,但是没想好咋弄,索性放到后面)这两种矿物都可以打造兵器和护甲,但是铁需求量较大锡矿则用于内一些建筑的维护

mnikn:Shader 魔法的学习之路 - 简介(1)

indienova.com/u/mnikn/blogread/30882

我不想讲那些太学术官方的解释,一句话概括:Shader 系统给你的一系列钩子函数,主要用在图形上,你可以在上面的钩子函数基于像素级别改变甚至创造图形……举个例子:大家有玩过游戏吧(没玩过那就去玩),一些游戏中当鼠标移到交互的物品,为了看起来更显眼,这些物品会有边缘的高光……v=u5HAYVHsasc&list=PLGmrMu-IwbguU_nY2egTFmlg691DN7uE5

热心人士:先实现功能还是先搭建基础

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这两个方向分别是:实现导入数据的功能,再实现主要的功能实现主要的功能,再实现导入数据的功能过程一开始笔者的想法……结论对于要开发的东西,功能已经相当明确,有具体的设计文档的时候,实现导入数据的功能,再实现主要的功能合适的选择……对于要开发的东西,功能尚不完全确定,需要反复验证功能的时候,实现主要的功能,再实现导入数据的功能合适的选择

抽卡人生(DrawCardLife)

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-交易——卡片每天的价格都在上涨下跌,换的东西每天都在变,做好你的策略。-命运齿轮——运气差?……游戏故事:2419年,在中国由于游戏的快速恶劣发展,游戏类型也趋向单一化,并且禁止了引进国外游戏。……这太难了,但是我首先应该考虑的会不会被饿死,渴死等等。。我必须活下去

DreamFlAke:22/9/12

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#1 第一篇开发日志,关于最初对《东方》的设想,一个幼稚游戏开发者的设想 开始第一天的记录,做安排:……还是开放世界的sandbox?主题是什么:东方文化下的(主要是中国文化,或许以后可以做日本文化的?)……还有宝梦的地图,其实像素游戏比较受限的就是这里,比如进入一个房屋,整个画面就改变了,而不像泰拉瑞亚

版本:Early Access


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